ANÁLISIS · EDICIÓN FÍSICA

Hay juegos ambiciosos, y luego está Super Smash Bros. Ultimate, que directamente decidió meter a TODOS los luchadores de la historia de la saga en un solo cartucho. 'Everyone is here', dijeron. Y no mentían: de los 8 originales de Nintendo 64 a Sora de Kingdom Hearts, pasando por Cloud, Sephiroth, Banjo, Steve de Minecraft y hasta un dichoso Piranha Plant en maceta. Con el paso de los años y todos los DLC cerrados, estamos ante 89 luchadores: el mayor crossover jamás ensamblado en el videojuego, y no vemos a nadie con ganas de disputarle el trono.
Para el despistado: Smash es el juego de lucha donde no hay barras de vida, sino porcentajes de daño. Cuanto más te pegan, más lejos sales volando, y el objetivo es mandar al rival fuera del escenario como quien lanza una chancla. Esta genialidad de diseño hace que las peleas sean legibles para cualquiera —hasta tu madre entiende que salir volando es malo— y a la vez esconde uno de los sistemas competitivos más profundos que existen.
El contenido es directamente obsceno: más de 100 escenarios, 1.300 espíritus coleccionables, un modo aventura de 25 horas con jefes de infarto, y una banda sonora de más de 900 temas que es literalmente el mejor recopilatorio de música de videojuegos jamás publicado. Podrías pasarte un año jugando cada día y seguir encontrando cosas. Sakurai dejó aquí la vida, y se nota en cada esquina del menú.
¿La versión de sofá? Sagrada: cuatro, seis, ocho jugadores con cualquier mando en cualquier salón, y la fiesta está montada. ¿La competitiva? Viva y coleando: casi ocho años después sigue llenando torneos mundiales. Muy pocos juegos sirven a la vez al niño de seis años y al profesional que entrena ocho horas diarias, y este los tiene a los dos comiendo de su mano.


Lo mejor es la generosidad de la propuesta: 89 luchadores, cada uno con su universo a cuestas, y ese mimo enciclopédico por la historia del medio que convierte cada partida en una clase de arqueología jugona. Como juego de fiesta es eterno, y su profundidad técnica —cancelaciones, prioridades, recovery al milímetro— da para másteres universitarios.
Lo peor: el online, que en pleno 2026 sigue funcionando con hilo de cobre y buenas intenciones, con un netcode que en mala conexión convierte los duelos en diapositivas. Y el modo aventura, con ser enorme, abusa del combate con espíritus con condiciones trampa que a la tercera hora ya te sabes de memoria.
¿Veredicto? La celebración definitiva del videojuego como cultura y uno de los tres cartuchos imprescindibles de cualquier Switch. Si World of Light se te hace bola, da igual: aquí se viene a tirar a tus amigos del escenario, y eso, amigo lector, no envejece jamás.
El cartucho que más peleas ha provocado por metro cuadrado de salón. Veamos qué guarda la caja.
Edición estándar en cartucho. Los Fighter Pass, por desgracia, solo en digital.

- Juego base completo en cartucho (74 luchadores)
- Caja estándar con el mural de luchadores en portada
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